implementera grundläggande algoritmer och transformationer som ingår i betraktningsmodeller, projektionsmodeller, belysningsmodeller och vid hantering av skymda ytor i polygonorienterad datorgrafik;
beskriva olika effekter som texturmappning, bumpmappning och antialiasing;
beskriva hur kurvor och ytor kan representeras utav splines;
använda ett lågnivåbibliotek, OpenGL tillsammans med C++, för 3D-grafikprogrammering
programmera GPU-hårdvara, s k shader-programmering.
Kursinnehåll
Datorgrafikens pipeline. Färgsystem. Geometriska objekt. Matrisalgebra för transformationer, projektioner och koordinatsystem i 2D och 3D. Ljussättningsmodeller. Clipping och hantering av skymda ytor. Rastrering, linjer och polygonritning. Texturmappning. Global rendering. Grafikrenderingssystem och lågnivåbibliotek (OpenGL). Shader programmering på GPU.
Förutsättningar
120 hp inklusive 30 hp matematik och Programmeringsteknik II eller motsvarande. Engelska 6. (Med en svensk kandidatexamen uppfylls kravet på engelska.)