Mål 1: för en betydande del av datorgrafikämnet redogöra för viktiga beräkningsmodeller som används för hur en syntetisk bild byggs upp
Mål 2: lösa matematiska/geometriska problem inom ämnet
Mål 3: designa och felsöka datorgrafikprogram i en heterogen programmeringsmiljö där både CPU och GPU skall programmeras
Mål 4: tillämpa teorin för att bygga upp syntetiska tredimensionella scener och generera bilder och animationer av dessa.
Mål 5: ta initiativ för att utforma ett projekt relevant för ämnet där teorin appliceras i ett valt sammanhang
Mål 6: presentera, motivera och värdera den lösning man kommit fram till i projektet
Kursinnehåll
I kursen beskrivs principer och metoder för datorgenerering av syntetiska bilder, animationer och interaktiva grafiska tillämpningar. Detta omfattar: Realtidsanimering med OpenGL 3.2 (eller högre version vid behov) inklusive shaderprogrammering med GLSL. Vulkan kan användas som ett mer avancerat alternativ. Tredimensionell grafik: geometriska transformationer, projektion, perspektiv. Objektrepresentationer. Fraktaler. Belysningsmodeller och shading, Gouraud och Phong shading. Texturmappning. Text. Eliminering av skymda ytor. Stora världar, frustum culling, level of detail, billboards. Animation, kollisionsdetektering. Lågnivågrafik, linjer, polygonrendering, anti-aliasing. Strålföljning, radiosity. Kursen har fokus på realtidsprestanda och moderna metoder för ämnet. Shaderprogrammering (programmering av grafikprocessorer) är därför en viktig komponent i kursen.