Beskriva teoretiska och praktiska möjligheter och begränsningar av användandet av multimodala, distribuerade och ubikvitära interaktionsformer, särskilt applicerat på den egna designen (rapport)
Läsa vetenskapliga artiklar som behandlar avancerad människa-dator-interaktion och extrahera relevant teori ur dem.
I en rapport, skriven på engelska, visa hur man tillämpat en användar-centrerad designprocess i en snabb utvecklingsprocess genom att:1: beskriva tekniken och vilka designbeslut som är gjorda2: motivera de designbeslut som är gjorda baserat på teori och användartester
Färdighet och förmåga
Tillämpa och utöka sina tidigare kunskaper i programmering och kunna skapa en applikation som läser av sensordata, samt tillämpa kunskaper i multimodal design för att perceptualisera denna data.
Tillämpa samt medvetet och strategiskt utöka tidigare kunskaper i kognition och interaktionsdesign (designprocesser och metoder) i ett utvecklingsprojekt med snabba iterationer
Följa en iterativ designprocess i projektet där det är tydligt hur prototypen utvecklas baserat på tillkommande krav och tester och där parallell design används i implementations-stadiet för att undersöka användbarheten av olika varianter av interaktion
I grupprojekt kunna skapa en fungerande (T-) prototyp av en applikation som har den nödvändiga detaljrikedomen och helheten för att multimodal interaktion ska kunna testas av slutanvändare
Värderingsförmåga och förhållningssätt
Överväga alternativa, multimodala former av interaktion som ligger bortom den traditionella skärm-metaforen i interaktionsdesign
Tillämpa en designstrategi som tar till vara att multimodala interaktionsformer ger användaren frihet att välja hur ett gränssnitt ska användas / styras och hur information kan tas emot
Visa vikten av att involvera relevanta användargrupper i designprocessen genom att praktiskt involvera representanter under sitt projekt och beskriva detta i rapporten
Kursinnehåll
Kursen är till stor del byggd kring ett design- och programmeringsprojekt som genomförs i grupper. Projektet tränar studenternas förmåga till självständigt arbete i en användarcentrerad designprocess med snabba design-iterationer som har likheter med XP (eXtreme Programming). Strukturerad handledning ges för att hjälpa till att nå projektmålen. Kursen hålls ihop av aktiviteter som understödjer projekt-processen:
Individuella uppgifter
Brainstorming
Fler-gruppshandledning
Mellan-redovisning
Rapport på engelska
Avslutande mässa
Projektet kännetecknas av experimenterade med icke-traditionella (avancerade) interaktionsformer, genom att man utnyttjar exempelvis sensorer (t ex GPS, accelerometer och gyro) eller tal för att ge insignaler och t ex ljud och vibrationer för att ge återkoppling. Som plattform används en Android smartphone, eftersom den både är programmeringsbar och innehåller många sensorer.
Ett urval föreläsningar ger teoretisk underbyggnad kring avancerade interaktionsformer baserade huvudsakligen på interaktion som ligger bortom den traditionella skärm-metaforen, t ex:
Fördjupad designmetodik, metoder och processer
Exempel på icke-visuell interaktion som gester, röstinteraktion, ljud, haptik, tangible interaction
Vissa moment är obligatoriska (introduktionsföreläsning, projekt-introduktion, brainstorming, redovisningar).
Förutsättningar
För studenter som går MAMN25 lp2 samma läsår: godkänt artikelseminarium och godkänd projektredovisning i MAMN25.
Minst 100 hp på civilingenjörsprogrammet avklarade till och med läsperiod 1.